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Dieses mit IHMC CmapTools erstellte CMap hat Informationen bezüglich: Computerspiele Aufgabe 3 Pia, Gründe z.B. bieten Möglichkeiten, die in der realen Welt nicht umsetzbar sind, Gründe Vorlieben von Mädchen, KIM-Studie 2006 (6-13 Jahre) Nutzungsort mind. 1x wöchentlich 86% in häuslicher Umgebung, 33% in der Schule 40% bei Freunden, Nutzungsdauer (basierend auf Selbsteinschätzung) Ergebnisse sind Jugendliche mit geringerer formaler Bildung weisen intensievere Nutzungsdauer auf, Gründe z.B. Erklärung durch Tätigkeitskonzept (Leontiew), Struktur des Computerspiels besteht aus Regeln*, Computerspiele aber 27% keine Computerspielnutzung bei 6-13 Jährigen, KIM-Studie 2006 (6-13 Jahre) Lernprogramme 43% Nutzung mind. 1x pro Woche, Zeit wurde untersucht von der JIM-Studie 2009 (12-19 Jahre), Mädchen Beliebte Spielgenres (6-13 Jahre)* 39% Simulationsspiele, 31% Strategiespiele, 29% Gesellschafts-, Fun-, Jump&Run-Spiele 23% Actionsspiele, 20% Sportspiele, 14% Lernspiele, Nutzungshäufigkeit Ergebnisse sind Anteil der Nichtspieler beträgt nur 19%, Spieler hat Erwartungen* an Struktur des Computerspiels, 86% in häuslicher Umgebung, 33% in der Schule 40% bei Freunden Altersunterschied mit steigendem Alter, mehr außerhäuslich, JIM-Studie 2009 (12-19 Jahre) unterscheidet zwischen Nutzungshäufigkeit, Mädchen bevorzugen lustige Spielelemente, Mädchen bevorzugen bekanntes Spiel bzw. bekanntes Spielmuster, Gründe Wahl des Spiels durch strukturelle Kopplung, Nutzungshäufigkeit Ergebnisse sind Spielformen: Onlinespiele mit anderen oder allein werden am häufigsten genutzt, Offlinespiele mit anderen am wenigsten.*, JIM-Studie 2009 (12-19 Jahre) unterscheidet zwischen Nutzungsdauer (basierend auf Selbsteinschätzung), Gründe z.B. Computerspiele vermitteln die Grundbedürfnisse Kompetenz und Autonomie*