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Dieses mit IHMC CmapTools erstellte CMap hat Informationen bezüglich: Aufgabe 3, psychologischen Problemen wie schlechtes Kommunikationsverhalten/ Konzentrationsfähigkeit, psychologischen Problemen wie Vereinsamung/ soz. Ängste, physiolgischen Problemen wie körperliche Symptome (Unruhe, Nervosität), funktionale Parallelwelten führt zu psychologischen Problemen, funktionale Parallelwelten führt zu physiolgischen Problemen, MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Play Games) sind wie funktionale Parallelwelten, Computerspiele z.B. MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Play Games), Kriterien für eine Abhängigkeit (von diesen) z.B. verminderte Kontrollfähigkeit, Computerspiele und Kriterien für eine Abhängigkeit (von diesen), Ergebnisse Vier Spielertypen Regelmäßige Spieler 3-4 X/Woche 29,8% in der Stichprobe, Pathologische Spieltypen Vielspieler und Erfüllung von 5 Kriterien im Katalog für Abhängigkeitssyndrome nach DSM IV und ICD 10 11,3% in der Stichprobe Ergebnisse Bindungsstil - ängst. Bindungsstil dominierend; sichere Bindungsstile bei Vergleichsgruppen, Pathologische Spieltypen Vielspieler und Erfüllung von 5 Kriterien im Katalog für Abhängigkeitssyndrome nach DSM IV und ICD 10 11,3% in der Stichprobe Ergebnisse Copingstrategien - rasche Überforderung in konkreten Lebenssituationen - vermeidendes Bewältigungverhalten vs. problemorientierte Strategien bei anderen Spielertypen, hohe Spielbindung+zeitl. Einsatz siehe auch... Spielpräferenz - deutl. Präferenz für World of Warcraft (zeitintensiv, besonders hohes Bindungspotential durch Ausgestaltung des Spiels - andere MMORPGs sind von sekundärer Bedeutung, Lebenszufriedenheit - in den Bereichen Schule, Freizeit, Familie, eigene Person größere Unzufriedenheit als in der Vergleichsgruppe erklärt evtl... anhaltenden Wunsch/Drang in Virtualität zu flüchten, Ergebnisse Internet/PC zu Hause 85% verfügen über PC im eigenen Zimmer, 97,5% Internetzugang, Ergebnisse Nutzung Spieldauer: ca. 27% spielen an Schultagen 4 h und mehr ca. 43% spielen an schulfreien Tagen 5h und mehr, Merkmale pathologischer Computerspielnutzung im Kindes- und Jugendalter: Studie problematisch Ergebnisse der Studie sind nicht verallgemeinerbar, da keine repräsentative Stichprobe: - z.B. überproportionale Beteiligung von Gymnasiasten (ca. 64%) gg. ca. 4% Hauptschüler -überproportional viele 16-jährige Teilnehmer (ca. 18,9%) nur ca. 3 % 20-jährige, physiolgischen Problemen wie mangelndes Freizeitverhalten, physiolgischen Problemen wie veränderte Schlaf-Essgewohnheiten, hohe Spielbindung+zeitl. Einsatz sorgen für soziale Prestige+Bindungen beim Nutzer ->steigert Selbstwertgefühl aber auch Verpflichtung