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Dieses mit IHMC CmapTools erstellte CMap hat Informationen bezüglich: Aufgabe 3, Spieler hat Erwartungen* an Struktur des Computerspiels, Präsentation* ergeben Dynamik des Spiels*, Struktur des Computerspiels besteht aus Regeln*, Struktur des Computerspiels besteht aus Präsentation*, Struktur des Computerspiels besteht aus Inhalt*, Computerspiele aber 27% keine Computerspielnutzung bei 6-13 Jährigen, 43% Nutzung mind. 1x pro Woche Nutzungsdauer Vielnutzer häufiger bei Jungen, steigendem Alter, Jungen Beliebte Spielgenres (6-13 Jahre)* 39% Simulationsspiele, 31% Strategiespiele, 29% Gesellschafts-, Fun-, Jump&Run-Spiele 23% Actionsspiele, 20% Sportspiele, 14% Lernspiele, Soziales Umfeld d.h. ca. 1/3 spielt täglich mit Freunden, ca. 1/3 kein Interesse daran, Gründe z.B. Existenzsteigerung und Existenzverschmelzung*, Nutzungsdauer (basierend auf Selbsteinschätzung) Ergebnisse sind Jugendliche mit geringerer formaler Bildung weisen intensievere Nutzungsdauer auf, Nutzungsdauer (basierend auf Selbsteinschätzung) Ergebnisse sind Dauer ist abhängig von inhaltlicher Präferenz*, Regelkompetenz* zeigt sich in Funktionskreisen sensumotorische Synchronisierung*, Macht durch Selbstbeherrschung und Selbstkontrolle Wunsch des Spielers dem realen Kontroll- verlust zu entgehen, virtuelle Macht durch Ohnmacht in Macht umwandeln, JIM-Studie 2009 (12-19 Jahre) unterscheidet zwischen Nutzungsdauer (basierend auf Selbsteinschätzung), Computerspiele welche Gründe, Computerspiele wie viel Zeit, KIM-Studie 2006 (6-13 Jahre) Nutzungshäufigkeit 30% täglich (= intensive Nutzer), 54% mind. 1mal wöchentlich, 43% Nutzung mind. 1x pro Woche Geschlechter- unterschied Mädchen: 47%, Jungen: 40%