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Dieses mit IHMC CmapTools erstellte CMap hat Informationen bezüglich: Aufgabe 3, PC-Süchtige haben im Gegnsatz zu nicht exzessiv spielenden Mitschülern eine schlechtere Bewältigungsstrategie, Konzentrationsschwierigkeiten, geringeres Kommunikationsverhalten bezügl. neg. Gefühlen Entgegenwirken/Verbessern durch - Alternative langfristige Bewältigungsstrategien - Alternative Freizeitbeschäftigungen - Interesse an Bedürfnissen und Belangen des Kindes zeigen -> Vertrauen schaffen - Interesse am Computerspielen zeigen und versuchen es zu verstehen, Wirkungstheorien Transfer richtige Wahrnehmungs- und Verhaltensschemata, Wirkungstheorien Abstumpfungsprozess Habitualisierung, Wirkungstheorien "interaktives Abreagieren" Katharsis, Wirkungsfolge ist Förderung aggressiver Kognition, 6-13-jährige: 19% spielen mehr als 60 Min/Tag Jungen eher Action-, Sport-, Kampf-, Ballerspiele, eher Action-, Sport-, Kampf-, Ballerspiele Jungen und ältere und benachteiligte spielen länger und häufiger -->jedoch später Abnahme mit zu- nehmendem Alter, Wirkung von Gewalt in Computerspielen Amokläufe Ursache-Wirkungs- Zusammenhang?, Ursache-Wirkungs- Zusammenhang? Pro z.B. Spiele beim Militär um Tötungs- hemmungen abzubauen, 53% der PCspiele von 1998: Violenter Inhalt dabei in 44% keinen Hinweis auf Gewalt trotz violenter Inhalte, Stukturelle Kopplung* parallele Kopplung Bekanntes, z.B. Fussball, Stukturelle Kopplung* kompensatorische Kopplung konträres/Wunschwelt, Wirkung von Gewalt in Computerspielen Nutzungsmotive - Herausforderung, Wettbewerb - Ausübung von Macht und Kontrolle - Identitätsbildung - Geselligkeit - Bekämpfung von Langeweile - Fantasie - Ekapismus = Flucht aus dem Alltag - Stress- und Aggressionsabbau - Flow-Erlebnis*, Wirkung von Gewalt in Computerspielen Nutzungsmotive im Bezug auf den Spielinhalt, Wirkung von Gewalt in Computerspielen Nutzungsmotive im Bezug auf den Spielinhalt, im Bezug auf den Spielinhalt wichtig Stukturelle Kopplung*, Flow-Spirale* Kreislauf Überwinden der Frustrations-Spirale führt unmittelbar in die Flow-Spirale, Frustrations-Spirale* Kreislauf Überwinden der Frustrations-Spirale führt unmittelbar in die Flow-Spirale, Gefahrenpotentiale von Computerspielen verursacht Exzessives Computerspielen als Suchtverhalten in der Adoleszenz, Gefahrenpotentiale von Computerspielen mit Wirkungstheorien